studiumdigitale stellte auf dem 34. Europäischen Planspielforum, das vom 22.-23. Juni in Heilbronn stattfand, das fuels-Projekt und den Prototypen eines VR-gestützten Planspiels vor. Unter dem Titel „Planspiel meets VR“ ging es in dem von Ulrike Mascher, David Fernes und Alexander Tillmann angebotenen Workshop darum, Potenziale und Herausforderungen VR-gestützter Planspiele auszuloten. Dahinter steht die Annahme, dass sich durch immersive VR-Technologien das Einnehmen einer Rolle und damit verbunden Immersionseffekte verstärken lassen. Das Konzept der Immersion bot somit einen Ansatzpunkt, um Wirkungszusammenhänge der Methode Planspiel und des Mediums VR mit den Workshopteilnehmenden zu diskutieren.
Anhand der Demoversion eines an der Goethe-Universität entstehenden VR-gestützten Planspiels konnten die Teilnehmenden das Zusammenwirken von VR-Medium und Planspielmethode hautnah erleben. Das Planspielszenario bildet eine Debatte zum „Artificial Intelligence Act“ im Plenarsaal des Europäischen Parlaments. Dabei schlüpfen die Teilnehmer*innen in die Rollen von fiktiven Abgeordneten der sieben Fraktionen des EU-Parlaments und setzen sich diskursiv mit den gesellschaftlichen und politischen Rahmenbedingungen für den Einsatz von Künstlicher Intelligenz auseinander. Der sogenannte „AI Act“ hat dabei nicht nur vor dem Hintergrund von ChatGPT – bereits seit Februar dieses Jahres die am schnellsten wachsende Internetanwendung aller Zeiten – besondere Aktualität. Tatsächlich stimmte das Europaparlament Mitte Juni dem Gesetzesentwurf zu, der den weltweit ersten Versuch darstellt, KI zu regulieren.
Nach einer kurzen Einführung in das Thema diskutierten die Workshopteilnehmenden mit Hilfe von Rollenkarten die Frage: „Welche KI-Anwendungen stellen ein inakzeptables Risiko dar und sollten deshalb in der EU nicht erlaubt sein?“ Darüber verhandelten sie, repräsentiert durch ihre den Rollen angepassten Avatare, in der virtuellen Version des Plenarsaals des Europäischen Parlaments.
Im Anschluss an die Spielphase gab es einen sehr angeregten Austausch über die gemachten Erfahrungen sowie interessante Beobachtungen zu den Potenzialen und Herausforderungen VR-gestützter Planspiele. So wurde das Gefühl, tatsächlich vor Ort zu sein als beeindruckendes Erlebnis geschildert, als schwierig wurde hingegen wahrgenommen, dass es – zumindest in der aktuellen Demoversion noch – nicht möglich ist, sich während der Diskussion Notizen zu machen. Das wertvolle Feedback der Workshopteilnehmenden wird nun in die Weiterentwicklung des VR-Planspielszenarios einfließen.
Beim Europäischen Planspielforum beschäftigten sich die etwa 100 Teilnehmenden aus dem DACH-Raum in wissenschaftlichen Fachvorträgen, Best-Practice Ansätzen und praxisorientierten Workshops schwerpunktmäßig mit dem Thema Interdisziplinarität in Planspielen.
Weitere Informationen zum Europäischen Planspielforum: https://zms.dhbw-stuttgart.de/veranstaltungen/europaeisches-planspielforum/