Am 30. Juni und 1. Juli 2022 traf sich das fuels-Team, um sowohl gemeinsam neue Ideen für innovative Lehr-/Lernräume zu entwickeln als auch Gelerntes aus den bereits umgesetzten 360°- und Virtual Reality-Anwendungen zusammenzutragen und für den Verbund nutzbar zu machen. Die Ruhe des kleinen Ortes Hetschbach im Odenwald bot den Vertreter*innen der drei beteiligten Hochschulen – TU Darmstadt, Hochschule Darmstadt und Goethe-Universität Frankfurt – den geeigneten Rahmen, um das Verbundprojekt weiter voranzubringen.
So ist etwa an der TU Darmstadt ein 360°-Escape Game im Schülerlabor Biologie entstanden, das Ende Juni veröffentlicht wurde. Mittels 360°-Panoramaaufnahmen wurde für das Schülerlabor am Fachbereich Biologie ein neuer virtueller Zugang geschaffen. Schüler*innen haben so die Möglichkeit, bereits vor dem eigentlichen Labortag vor Ort das BioLernLab virtuell kennenzulernen. Für eine spannende Herausforderung sorgt hierbei der gewählte didaktische Ansatz: Im Rahmen eines Escape Games unterstützen die Schüler*innen eine Professorin bei der Herstellung eines dringend benötigten Impfstoffs. Über eingebundene Videosequenzen und verschiedene Quizzes machen sie sich mit den Geräten und Verhaltensvorschriften vertraut und können auf dieses Wissen dann beim Labortag in Präsenz gezielt zurückgreifen.
Markus Weber von der E-Learning Arbeitsgruppe der TU Darmstadt stellte die Anwendung vor und gab Einblicke in die didaktische Konzeptentwicklung, die technische Umsetzung der 360°-Umgebung und die Medienproduktion. Auf diese Weise können die Verbundpartner von den gemachten Erfahrungen in Hinblick auf Übertragbarkeit, Prozessmodelle und Standardisierung profitieren. Ebenfalls vorgestellt und unter diesen Aspekten beleuchtet wurden die Anwendung GeoVR zur Vorbereitung und Begleitung von Exkursionen in den Geowissenschaften (Goethe-Universität Frankfurt) sowie das VR-PhotoStudio von Andreas Fuchs (Hochschule Darmstadt). Letzteres will Theorie erlebbar machen und findet durch eine VR-Lernumgebung neue Möglichkeiten für die Fotografie-Ausbildung: Lerninhalte wie Bildausschnitt, Perspektive, Bildgestaltung und Beleuchtung werden in der virtuellen Realität vermittelt.
Neben der Analyse dieser ganz konkreten Projekte diskutierten die Vertreter*innen der drei beteiligten Hochschulen außerdem so vielfältige Themen wie die Gestaltung neuer Lehr- und Lernräume, die Entwicklung von Learning Design Tools für die Bereiche 360°, AR und VR, die Qualifizierung von Lehrenden in diesen Bereichen sowie die Frage, wie Technik und Didaktik am besten voneinander profitieren können. Dabei sind vielversprechende Ansätze entstanden, die es nun zu erproben und umzusetzen gilt.
Ulrike Mascher
Die genannten Projekte sind unter folgenden Links verfügbar:
360°-Escape Game im Schülerlabor Biologie
VR-PhotoStudio (Download des Prototyps im Oculus Lab möglich)