VRsim – Schulkonferenz
Technologie: VR
Fachbezug: Sportwissenschaften, Sportdidaktik
Zielgruppe: Studierende der Politikwissenschaften; Studierende fächerübergreifend; Lehramtsstudierende (didaktischer Doppeldecker); Oberstufen-Schüler*innen
Mit Hilfe des VR-gestützten Planspielszenarios VRsim – Schulkonferenz schlüpfen die Studierenden in die Rolle einer an der Konferenz eines fiktiven Gymnasiums beteiligten Person und entscheiden darüber, ob und unter welchen Umständen eine Schülerin mit einer Beinprothese am Leistungskurs Sport teilnehmen kann. Dabei werden die im Seminar behandelten Themenbereiche Heterogenität und Inklusion in enem realitätsnahen Setting erprobt und im Anschluss an das Planspiels reflektiert.
- experimentelle Lernwelt für komplexe Frage- und Problemstellungen mit einer Vielzahl von Akteur*innen
- realitätsnahe, immersive Lernerlebnisse mit Fokus auf Entscheidungs- und Aushandlungsprozessen
- praxisnahe Anwendung von theoretischem Wissen zum Thema Inklusion im fachdidaktischen Kontext
- Kombination aus immersiver Methode Planspiel und immersivem Medium VR bietet Lernenden die Möglichkeit, Handlungsoptionen in einem realitätsnahen Setting zu testen, ohne negative Konsequenzen befürchten zu müssen
- Fachliche Kompetenzen: Studierende arbeiten sich gemäß ihrer Rolle in das Thema Inklusion ein (möglich ist auch, die Erstellung der eigenen Rolle als Aufgabe für die Studierenden)
- Fachlich-methodische Kompetenzen: kommunikative, rhetorische, argumentative Kompetenzen; Reden vor Gruppen
- Soziale Kompetenzen: kollaborative Kompetenzen; Perspektivübernahme; Diskussionsfähigkeit; Kompromissfindung
Unity, fuelsME (Link zum fuelsME:Core: tba)
Head Mounted Displays (Meta Quest 2 & 3), fuelsME:App (Link tba)
Bei Interesse und/oder um die Anwendung zu testen, nehmen Sie gerne Kontakt zu uns auf.


